ВнизНазадКаталогРазвернуть изображенияОбъявлениеДневник одного шизофурфага.Показать правила1.Не нарушать законы РФ. 2.Не нарушать правила имиджборды. 3.Не вайпать раздел. 4.Не хамить друг-другу.
/tuori/

「Я продолжаю делать игру」

Tuori
GYdIqSnWaDsEx132 KB1280x1024raccoon19.jpg
Извините, что удалил свой раздел. Мне очень часто грустно, и я уже практически не верю, что смогу выбраться куда-то. Иногда становится совсем фигово, как только что произошло.

Тем ни менее, мне сейчас лучше, так что я попытаюсь начать делать всё заново. Фурри-кун, надеюсь, ты на меня не в обиде. Если ты не против, скажи мне ещё раз, что указать в концепт-документе, пожалуйста.
>>702975 #
Аноним
Не люблю писать удалюхам. Так как не люблю отвечать впустую. Если ещё раз удалишь раздел советов больше от меня не получишь.

Предпоследние мои посты:
>>694681
>Постарайся ещё отдельно описать КАК ты собираешься делать игру, то есть какой движок и библиотеки, ассеты решил брать, какой у тебя будет конвейер разработки с бюджетом (типа сметы) на ассеты/ресурсы. Бюджет в данном случае не деньги, а требования к работе, ограничения на работу, стандарты, например: персонаж состоит из двух видов, один 128х512 пикселей имеет до 5 разных состояний, другой 64х64 пикселя, имеет состояния: стояние, бег, удар, открытие двери/сундука — всё это пример чисто из головы). Дальше что такое вид, это ручной рисовки спрайт? пиксельарт? или же это рендер из 3д-модели? Состояние, это статичный кадр? череда статичных кадров/видео? Сколько кадров на состояние? а может это скелетная 2д анимация в том же dragonbones? Если делать из 3д моделей то проще производство производного и проще править в процессе (если например что-то решил изменить) чем вручную перерисовывать. Возможны гибридные подходы, два их распространённых: спрайты на карте в пикселях, в диалогах или обычная рисовка или рендер с 3д модели.
>Будешь делать в одно лицо или собрался кому-то часть работы делегировать?
>>694684
>> Если делать из 3д моделей то проще производство производного и проще править в процессе (если например что-то решил изменить) чем вручную перерисовывать
>Забыл добавить: но 3д надо ещё уметь. Но если умеешь то можно заметно снизить затраты на производство.
> Ещё важное уточнение: в процессе делания прототипа ты должен забить на графику и прочие ресурсы, можешь делать что-то совсем минимальное чтобы затестить вид и не более. Вместо графики делай заглушки, где-то можешь вовсе брать чужие ресурсы, но лучше и этого не делать а тупо цветами разукрашивать и текстом подписывать чтоб не терять зря время.
>>694687
>Однако если хромает мотивация то надо временами себя радовать какой-то графикой чтоб можно было насладиться результатом и набраться ещё мотивации.
А последний который я не успел запостить он здесь: >>694700 ➡ #
>>694751 #
Аноним
По поводу большей конкретики о концепт-доке щас скопипащу.
>>694751 #
Tuori
>>694743 #
>>694744 #
Спасибо тебе, и извини ещё раз, что так получилось.
Аноним
https://web.archive.org/web/20140916100508/http://gamecreatingcommunity.ru/forum/66-489-1 некоторую инфу можно почерпнуть тут. В сети на самом деле должно быть ещё достаточно много информации как писать эти документы. Куча инфы по диздокам ещё можно найти на гамасутре (часть статей доступны только из веб-архива) и прочих сайтах типа dtf (как новом dtf.ru так и на старом архиве dailytelefrag.com), некоторая инфа не устаревает со временем.

Вот из чего может состоять концепт-документ (база пример концепт-документа от Акеллы 2006 года с некоторыми важными правками от себя). В целом это не канон, но может натолкнуть тебя на формирования своего взгляда на концепт-документ.
1. Классификация проекта
Рабочее название:
Статус: Бесплатная/коммерческая/пиратская/тип лицензии
Жанр:
Камера (вид):
Возрастной рейтинг:
Язык: Основной язык игры и будет ли поддержка локализаций, какие планируется делать своими силами
Платформа:
Требования: минимальные, рекомендуемые системные требования, наличие интернета и т. п.

2. Основные особенности
Основные особенности игры (Key feature) - это самые интересные характеристики игры, рассчитанные на определенную аудиторию. Основные особенности могут состоять из одной или множества простых особенностей (фичей) и логически связанные в одно законченное предложение.
Специфика составления списка основных особенностей.
• Основные особенности перечисляются в порядке актуальности, тем самым можно отметить приоритетность особенностей, первые 3 особенности являются ключевыми и кратко характеризуют игру
• Первая в списке особенность получает свойство главная (цель игры) и является ключевой
• Сравните все основные особенности с особенностями других популярных, успешных работ (то есть приведите конкретные примеры с уточнением названий), которые могут быть как компьютерные игры, так и художественные стили, мультфильмы, комиксы и т.д. Сравнения нужны везде, где это возможно.
• Список должен также включать количественные показатели считаемого контента (примерное количество уровней, уникальных персонажей, разновидностей фонов и т.п.), это важно, для количественной оценки работ по контенту
• Не пытайтесь делать исчерпывающий список, достаточным список будет из 15-20 пунктов, самых важных особенностей и тех особенностей, которые нужно посчитать количественно, не сложные игры могут содержать до 10-ти пунктов
• Лучше минимизировать эмоциональный окраску описания особенностей (например, умопомрачительная графика, сногсшибательный звук)
Ниже перечисленный список, является набором примерных категорий для детализации особенностей, можно добавлять отличимые от категорий особенности, смешивать их по необходимости:
Концепция и сюжет
• Наличие копирайта (например, известных названий или имен, марок, текста, графического или технологичного контента)
• Общий стиль игры (например, мрачность, ужасность, скорость, тяжесть, оригинальность, юмористичность), наличие и глубина игровой атмосферы
• Жанр сюжета (например, современность, альтернативная реальность, кибер-панк, научная фантастика, фентази...)
• Свойства сюжета (например, уклон в оригинальность или правдоподобность, проработанность, особенные приёмы)
• Вкратце развитие сюжетной линии (начало, середина, конец — важно описать конец в самом начале разработки игры)
• Схожесть с классикой (например, настольными играми), традициями, приёмами игровых жанров и их комбинации
• Проблемы аналогичных игр, которые решаются в этом проекте
• Вид интерфейса и доступность (что требуется для игры и поддерживается для ввода игрой — мышь, клавиатура, контроллер, сенсорный экран, можно ли играть одной рукой, доступен ли интерфейс скринридеру)
• Реиграбельность (например, нелинейность, случайная генерация чего-либо, спец режимы типа new game+ и т.п.)
Игровой и уровневый дизайн
• Игровые системы и игровая логика (например, управление игрой, генерация героя, повреждение техники, количество и типы заклинаний)
• Уникальные возможности игрока (например, создание своих комбо-приёмов, обойти планету вокруг пешком)
• Количество, качество уровней, компаний (например, проработанность, размер вселенной, карт, закрытость / открытость пространства)
• Режимы и настройки игры (например, сетевой, отдельные спец. режимы типа арены, вторичного игрового процесса типа игрового автомата, гонок и т.п., уровни сложности)
• Количество часов геймплея (сумма всех часов прохождения обычным игроком, который сел за эту игру впервые) в случаи с проходимой игрой или количество часов для получения примерно максимально прокаченного героя (или его аналога) для сетевой
• Причины, побуждающие игроков к действиям (например, завоевание мира, получение звания, стилистика загадок)
• Задействованные не стандартных качеств игрока (например, эрудиции, не стандартного мышления)
Программирование
• Важные сопроводительные инструменты и контент (например, наличие фреймворков, редакторов, утилит, документация для лёгкости вхождения в проект)
• Возможности графического, физического движка. Примеры графики, физики, интерактивности, производительности (и например если мир процедурный какого размера планируются миры, сколько юнитов могут обрабатываться в реальном времени).
• Возможности AI (например, наличие командного AI, обучаемость)
• Сетевая игра (например, кол-во игроков и типы соединений)
Графика/Анимация
• Используемые ассеты/ресурсы
• Количество и качество графики (например, количество уникальных юнитов, построек, планет, пререндер роликов)
• Использование определенного художественного стиля
Звук/Музыка
• Используемые ассеты/ресурсы
• Уровень проработки и количество звуковых эффектов
• Количество и качество музыкального сопровождения, уровень влияние на игровую атмосферу
• Наличие, качество, количество озвучки
3. Целевая аудитория
Возрастной диапазон, интересы людей которым может быть интересна игра, их любимые игры в аналогичном жанре, пол, социальный статус, география
4. Игровой процесс
Описание геймплея в примерах. Читатель мысленно погружается в роль игрока. Если игровая механика вашей игры не самая простая, вам лучше описать её подробней. Примеры жанров с простой механикой - квест, гонки. Примеры сложной механики - РПГ, стратегия. Опишите, пожалуйста, обычную, но характерную для игры ситуацию (примерно на страницу), действия обычного игрока, в обычной части игры:
• Краткое описание ситуации игры и её значение в игре
• Действия игрока (например, раздача команд или управление юнитами, переключение экранов, управление видом камеры, распределение очков)
• Что игрок видит на экране (например, события, действия персонажей, взрывы, смена экранов интерфейса, изменения показателей).

Как-то так.
>>694828 #
Аноним
Бля разметка сломалась.
>>694828 #
Аноним
https://web.archive.org/web/20140916100508/http://gamecreatingcommunity.ru/forum/66-489-1 некоторую инфу можно почерпнуть тут. В сети на самом деле должно быть ещё достаточно много информации как писать эти документы. Куча инфы по диздокам ещё можно найти на гамасутре (часть статей доступны только из веб-архива) и прочих сайтах типа dtf (как новом dtf.ru так и на старом архиве dailytelefrag.com), некоторая инфа не устаревает со временем.

Вот из чего может состоять концепт-документ (база пример концепт-документа от Акеллы 2006 года с некоторыми важными правками от себя). В целом это не канон, но может натолкнуть тебя на формирования своего взгляда на концепт-документ.
1. Классификация проекта
Рабочее название:
Статус: Бесплатная/коммерческая/пиратская/тип лицензии
Жанр:
Камера (вид):
Возрастной рейтинг:
Язык: Основной язык игры и будет ли поддержка локализаций, какие планируется делать своими силами
Платформа:
Требования: минимальные, рекомендуемые системные требования, наличие интернета и т. п.

2. Основные особенности
Основные особенности игры (Key feature) - это самые интересные характеристики игры, рассчитанные на определенную аудиторию. Основные особенности могут состоять из одной или множества простых особенностей (фичей) и логически связанные в одно законченное предложение.
Специфика составления списка основных особенностей.
• Основные особенности перечисляются в порядке актуальности, тем самым можно отметить приоритетность особенностей, первые 3 особенности являются ключевыми и кратко характеризуют игру
• Первая в списке особенность получает свойство главная (цель игры) и является ключевой
• Сравните все основные особенности с особенностями других популярных, успешных работ (то есть приведите конкретные примеры с уточнением названий), которые могут быть как компьютерные игры, так и художественные стили, мультфильмы, комиксы и т.д. Сравнения нужны везде, где это возможно.
• Список должен также включать количественные показатели считаемого контента (примерное количество уровней, уникальных персонажей, разновидностей фонов и т.п.), это важно, для количественной оценки работ по контенту
• Не пытайтесь делать исчерпывающий список, достаточным список будет из 15-20 пунктов, самых важных особенностей и тех особенностей, которые нужно посчитать количественно, не сложные игры могут содержать до 10-ти пунктов
• Лучше минимизировать эмоциональный окраску описания особенностей (например, умопомрачительная графика, сногсшибательный звук)
Ниже перечисленный список, является набором примерных категорий для детализации особенностей, можно добавлять отличимые от категорий особенности, смешивать их по необходимости:
Концепция и сюжет
• Наличие копирайта (например, известных названий или имен, марок, текста, графического или технологичного контента)
• Общий стиль игры (например, мрачность, ужасность, скорость, тяжесть, оригинальность, юмористичность), наличие и глубина игровой атмосферы
• Жанр сюжета (например, современность, альтернативная реальность, кибер-панк, научная фантастика, фентази...)
• Свойства сюжета (например, уклон в оригинальность или правдоподобность, проработанность, особенные приёмы)
• Вкратце развитие сюжетной линии (начало, середина, конец — важно описать конец в самом начале разработки игры)
• Схожесть с классикой (например, настольными играми), традициями, приёмами игровых жанров и их комбинации
• Проблемы аналогичных игр, которые решаются в этом проекте
• Вид интерфейса и доступность (что требуется для игры и поддерживается для ввода игрой — мышь, клавиатура, контроллер, сенсорный экран, можно ли играть одной рукой, доступен ли интерфейс скринридеру)
• Реиграбельность (например, нелинейность, случайная генерация чего-либо, спец режимы типа new game+ и т.п.)
Игровой и уровневый дизайн
• Игровые системы и игровая логика (например, управление игрой, генерация героя, повреждение техники, количество и типы заклинаний)
• Уникальные возможности игрока (например, создание своих комбо-приёмов, обойти планету вокруг пешком)
• Количество, качество уровней, компаний (например, проработанность, размер вселенной, карт, закрытость / открытость пространства)
• Режимы и настройки игры (например, сетевой, отдельные спец. режимы типа арены, вторичного игрового процесса типа игрового автомата, гонок и т.п., уровни сложности)
• Количество часов геймплея (сумма всех часов прохождения обычным игроком, который сел за эту игру впервые) в случаи с проходимой игрой или количество часов для получения примерно максимально прокаченного героя (или его аналога) для сетевой
• Причины, побуждающие игроков к действиям (например, завоевание мира, получение звания, стилистика загадок)
• Задействованные не стандартных качеств игрока (например, эрудиции, не стандартного мышления)
Программирование
• Важные сопроводительные инструменты и контент (например, наличие фреймворков, редакторов, утилит, документация для лёгкости вхождения в проект)
• Возможности графического, физического движка. Примеры графики, физики, интерактивности, производительности (и например если мир процедурный какого размера планируются миры, сколько юнитов могут обрабатываться в реальном времени).
• Возможности AI (например, наличие командного AI, обучаемость)
• Сетевая игра (например, кол-во игроков и типы соединений)
Графика/Анимация
• Используемые ассеты/ресурсы
• Количество и качество графики (например, количество уникальных юнитов, построек, планет, пререндер роликов)
• Использование определенного художественного стиля
Звук/Музыка
• Используемые ассеты/ресурсы
• Уровень проработки и количество звуковых эффектов
• Количество и качество музыкального сопровождения, уровень влияние на игровую атмосферу
• Наличие, качество, количество озвучки
3. Целевая аудитория
Возрастной диапазон, интересы людей которым может быть интересна игра, их любимые игры в аналогичном жанре, пол, социальный статус, география
4. Игровой процесс
Описание геймплея в примерах. Читатель мысленно погружается в роль игрока. Если игровая механика вашей игры не самая простая, вам лучше описать её подробней. Примеры жанров с простой механикой - квест, гонки. Примеры сложной механики - РПГ, стратегия. Опишите, пожалуйста, обычную, но характерную для игры ситуацию (примерно на страницу), действия обычного игрока, в обычной части игры:
• Краткое описание ситуации игры и её значение в игре
• Действия игрока (например, раздача команд или управление юнитами, переключение экранов, управление видом камеры, распределение очков)
• Что игрок видит на экране (например, события, действия персонажей, взрывы, смена экранов интерфейса, изменения показателей).

Как-то так.
>>694828 #
Аноним
https://web.archive.org/web/20140916100508/http://gamecreatingcommunity.ru/forum/66-489-1 некоторую инфу можно почерпнуть тут. В сети на самом деле должно быть ещё достаточно много информации как писать эти документы. Куча инфы по диздокам ещё можно найти на гамасутре (часть статей доступны только из веб-архива) и прочих сайтах типа dtf (как новом dtf.ru так и на старом архиве dailytelefrag.com), некоторая инфа не устаревает со временем.

Вот из чего может состоять концепт-документ (база пример концепт-документа от Акеллы 2006 года с некоторыми важными правками от себя). В целом это не канон, но может натолкнуть тебя на формирования своего взгляда на концепт-документ.
1. Классификация проекта
Рабочее название:
Статус: Бесплатная/коммерческая/пиратская/тип лицензии
Жанр:
Камера (вид):
Возрастной рейтинг:
Язык: Основной язык игры и будет ли поддержка локализаций, какие планируется делать своими силами
Платформа:
Требования: минимальные, рекомендуемые системные требования, наличие интернета и т. п.

2. Основные особенности
Основные особенности игры (Key feature) - это самые интересные характеристики игры, рассчитанные на определенную аудиторию. Основные особенности могут состоять из одной или множества простых особенностей (фичей) и логически связанные в одно законченное предложение.
Специфика составления списка основных особенностей.
• Основные особенности перечисляются в порядке актуальности, тем самым можно отметить приоритетность особенностей, первые 3 особенности являются ключевыми и кратко характеризуют игру
• Первая в списке особенность получает свойство главная (цель игры) и является ключевой
• Сравните все основные особенности с особенностями других популярных, успешных работ (то есть приведите конкретные примеры с уточнением названий), которые могут быть как компьютерные игры, так и художественные стили, мультфильмы, комиксы и т.д. Сравнения нужны везде, где это возможно.
• Список должен также включать количественные показатели считаемого контента (примерное количество уровней, уникальных персонажей, разновидностей фонов и т.п.), это важно, для количественной оценки работ по контенту
• Не пытайтесь делать исчерпывающий список, достаточным список будет из 15-20 пунктов, самых важных особенностей и тех особенностей, которые нужно посчитать количественно, не сложные игры могут содержать до 10-ти пунктов
• Лучше минимизировать эмоциональный окраску описания особенностей (например, умопомрачительная графика, сногсшибательный звук)
Ниже перечисленный список, является набором примерных категорий для детализации особенностей, можно добавлять отличимые от категорий особенности, смешивать их по необходимости:
Концепция и сюжет
• Наличие копирайта (например, известных названий или имен, марок, текста, графического или технологичного контента)
• Общий стиль игры (например, мрачность, ужасность, скорость, тяжесть, оригинальность, юмористичность), наличие и глубина игровой атмосферы
• Жанр сюжета (например, современность, альтернативная реальность, кибер-панк, научная фантастика, фентази...)
• Свойства сюжета (например, уклон в оригинальность или правдоподобность, проработанность, особенные приёмы)
• Вкратце развитие сюжетной линии (начало, середина, конец — важно описать конец в самом начале разработки игры)
• Схожесть с классикой (например, настольными играми), традициями, приёмами игровых жанров и их комбинации
• Проблемы аналогичных игр, которые решаются в этом проекте
• Вид интерфейса и доступность (что требуется для игры и поддерживается для ввода игрой — мышь, клавиатура, контроллер, сенсорный экран, можно ли играть одной рукой, доступен ли интерфейс скринридеру)
• Реиграбельность (например, нелинейность, случайная генерация чего-либо, спец режимы типа new game+ и т.п.)
Игровой и уровневый дизайн
• Игровые системы и игровая логика (например, управление игрой, генерация героя, повреждение техники, количество и типы заклинаний)
• Уникальные возможности игрока (например, создание своих комбо-приёмов, обойти планету вокруг пешком)
• Количество, качество уровней, компаний (например, проработанность, размер вселенной, карт, закрытость / открытость пространства)
• Режимы и настройки игры (например, сетевой, отдельные спец. режимы типа арены, вторичного игрового процесса типа игрового автомата, гонок и т.п., уровни сложности)
• Количество часов геймплея (сумма всех часов прохождения обычным игроком, который сел за эту игру впервые) в случаи с проходимой игрой или количество часов для получения примерно максимально прокаченного героя (или его аналога) для сетевой
• Причины, побуждающие игроков к действиям (например, завоевание мира, получение звания, стилистика загадок)
• Задействованные не стандартных качеств игрока (например, эрудиции, не стандартного мышления)
Программирование
• Важные сопроводительные инструменты и контент (например, наличие фреймворков, редакторов, утилит, документация для лёгкости вхождения в проект)
• Возможности графического, физического движка. Примеры графики, физики, интерактивности, производительности (и например если мир процедурный какого размера планируются миры, сколько юнитов могут обрабатываться в реальном времени).
• Возможности AI (например, наличие командного AI, обучаемость)
• Сетевая игра (например, кол-во игроков и типы соединений)
Графика/Анимация
• Используемые ассеты/ресурсы
• Количество и качество графики (например, количество уникальных юнитов, построек, планет, пререндер роликов)
• Использование определенного художественного стиля
Звук/Музыка
• Используемые ассеты/ресурсы
• Уровень проработки и количество звуковых эффектов
• Количество и качество музыкального сопровождения, уровень влияние на игровую атмосферу
• Наличие, качество, количество озвучки
3. Целевая аудитория
Возрастной диапазон, интересы людей которым может быть интересна игра, их любимые игры в аналогичном жанре, пол, социальный статус, география
4. Игровой процесс
Описание геймплея в примерах. Читатель мысленно погружается в роль игрока. Если игровая механика вашей игры не самая простая, вам лучше описать её подробней. Примеры жанров с простой механикой - квест, гонки. Примеры сложной механики - РПГ, стратегия. Опишите, пожалуйста, обычную, но характерную для игры ситуацию (примерно на страницу), действия обычного игрока, в обычной части игры:
• Краткое описание ситуации игры и её значение в игре
• Действия игрока (например, раздача команд или управление юнитами, переключение экранов, управление видом камеры, распределение очков)
• Что игрок видит на экране (например, события, действия персонажей, взрывы, смена экранов интерфейса, изменения показателей).

Как-то так.
>>694828 #
Аноним
Удали лишние посты в корзину.
>>694828 #
Аноним
https://web.archive.org/web/20140916100508/http://gamecreatingcommunity.ru/forum/66-489-1 некоторую инфу можно почерпнуть тут. В сети на самом деле должно быть ещё достаточно много информации как писать эти документы. Куча инфы по диздокам ещё можно найти на гамасутре (часть статей доступны только из веб-архива) и прочих сайтах типа dtf (как новом dtf.ru так и на старом архиве dailytelefrag.com), некоторая инфа не устаревает со временем.

Вот из чего может состоять концепт-документ (база пример концепт-документа от Акеллы 2006 года с некоторыми важными правками от себя). В целом это не канон, но может натолкнуть тебя на формирования своего взгляда на концепт-документ.
1. Классификация проекта
Рабочее название:
Статус: Бесплатная/коммерческая/пиратская/тип лицензии
Жанр:
Камера (вид):
Возрастной рейтинг:
Язык: Основной язык игры и будет ли поддержка локализаций, какие планируется делать своими силами
Платформа:
Требования: минимальные, рекомендуемые системные требования, наличие интернета и т. п.

2. Основные особенности
Основные особенности игры (Key feature) - это самые интересные характеристики игры, рассчитанные на определенную аудиторию. Основные особенности могут состоять из одной или множества простых особенностей (фичей) и логически связанные в одно законченное предложение.
Специфика составления списка основных особенностей.
• Основные особенности перечисляются в порядке актуальности, тем самым можно отметить приоритетность особенностей, первые 3 особенности являются ключевыми и кратко характеризуют игру
• Первая в списке особенность получает свойство главная (цель игры) и является ключевой
• Сравните все основные особенности с особенностями других популярных, успешных работ (то есть приведите конкретные примеры с уточнением названий), которые могут быть как компьютерные игры, так и художественные стили, мультфильмы, комиксы и т.д. Сравнения нужны везде, где это возможно.
• Список должен также включать количественные показатели считаемого контента (примерное количество уровней, уникальных персонажей, разновидностей фонов и т.п.), это важно, для количественной оценки работ по контенту
• Не пытайтесь делать исчерпывающий список, достаточным список будет из 15-20 пунктов, самых важных особенностей и тех особенностей, которые нужно посчитать количественно, не сложные игры могут содержать до 10-ти пунктов
• Лучше минимизировать эмоциональный окраску описания особенностей (например, умопомрачительная графика, сногсшибательный звук)
Ниже перечисленный список, является набором примерных категорий для детализации особенностей, можно добавлять отличимые от категорий особенности, смешивать их по необходимости:
Концепция и сюжет
• Наличие копирайта (например, известных названий или имен, марок, текста, графического или технологичного контента)
• Общий стиль игры (например, мрачность, ужасность, скорость, тяжесть, оригинальность, юмористичность), наличие и глубина игровой атмосферы
• Жанр сюжета (например, современность, альтернативная реальность, кибер-панк, научная фантастика, фентази...)
• Свойства сюжета (например, уклон в оригинальность или правдоподобность, проработанность, особенные приёмы)
• Вкратце развитие сюжетной линии (начало, середина, конец — важно описать конец в самом начале разработки игры)
• Схожесть с классикой (например, настольными играми), традициями, приёмами игровых жанров и их комбинации
• Проблемы аналогичных игр, которые решаются в этом проекте
• Вид интерфейса и доступность (что требуется для игры и поддерживается для ввода игрой — мышь, клавиатура, контроллер, сенсорный экран, можно ли играть одной рукой, доступен ли интерфейс скринридеру)
• Реиграбельность (например, нелинейность, случайная генерация чего-либо, спец режимы типа new game+ и т.п.)
Игровой и уровневый дизайн
• Игровые системы и игровая логика (например, управление игрой, генерация героя, повреждение техники, количество и типы заклинаний)
• Уникальные возможности игрока (например, создание своих комбо-приёмов, обойти планету вокруг пешком)
• Количество, качество уровней, компаний (например, проработанность, размер вселенной, карт, закрытость / открытость пространства)
• Режимы и настройки игры (например, сетевой, отдельные спец. режимы типа арены, вторичного игрового процесса типа игрового автомата, гонок и т.п., уровни сложности)
• Количество часов геймплея (сумма всех часов прохождения обычным игроком, который сел за эту игру впервые) в случаи с проходимой игрой или количество часов для получения примерно максимально прокаченного героя (или его аналога) для сетевой
• Причины, побуждающие игроков к действиям (например, завоевание мира, получение звания, стилистика загадок)
• Задействованные не стандартных качеств игрока (например, эрудиции, не стандартного мышления)
Программирование
• Важные сопроводительные инструменты и контент (например, наличие фреймворков, редакторов, утилит, документация для лёгкости вхождения в проект)
• Возможности графического, физического движка. Примеры графики, физики, интерактивности, производительности (и например если мир процедурный какого размера планируются миры, сколько юнитов могут обрабатываться в реальном времени).
• Возможности AI (например, наличие командного AI, обучаемость)
• Сетевая игра (например, кол-во игроков и типы соединений)
Графика/Анимация
• Используемые ассеты/ресурсы
• Количество и качество графики (например, количество уникальных юнитов, построек, планет, пререндер роликов)
• Использование определенного художественного стиля
Звук/Музыка
• Используемые ассеты/ресурсы
• Уровень проработки и количество звуковых эффектов
• Количество и качество музыкального сопровождения, уровень влияние на игровую атмосферу
• Наличие, качество, количество озвучки
3. Целевая аудитория
Возрастной диапазон, интересы людей которым может быть интересна игра, их любимые игры в аналогичном жанре, пол, социальный статус, география
4. Игровой процесс
Описание геймплея в примерах. Читатель мысленно погружается в роль игрока. Если игровая механика вашей игры не самая простая, вам лучше описать её подробней. Примеры жанров с простой механикой - квест, гонки. Примеры сложной механики - РПГ, стратегия. Опишите, пожалуйста, обычную, но характерную для игры ситуацию (примерно на страницу), действия обычного игрока, в обычной части игры:
• Краткое описание ситуации игры и её значение в игре
• Действия игрока (например, раздача команд или управление юнитами, переключение экранов, управление видом камеры, распределение очков)
• Что игрок видит на экране (например, события, действия персонажей, взрывы, смена экранов интерфейса, изменения показателей).

Как-то так.
>>694828 #
Аноним
https://web.archive.org/web/20140916100508/http://gamecreatingcommunity.ru/forum/66-489-1 некоторую инфу можно почерпнуть тут. В сети на самом деле должно быть ещё достаточно много информации как писать эти документы. Куча инфы по диздокам ещё можно найти на гамасутре (часть статей доступны только из веб-архива) и прочих сайтах типа dtf (как новом dtf.ru так и на старом архиве dailytelefrag.com), некоторая инфа не устаревает со временем.

Вот из чего может состоять концепт-документ (база пример концепт-документа от Акеллы 2006 года с некоторыми важными правками от себя). В целом это не канон, но может натолкнуть тебя на формирования своего взгляда на концепт-документ.
1. Классификация проекта
Рабочее название:
Статус: Бесплатная/коммерческая/пиратская/тип лицензии
Жанр:
Камера (вид):
Возрастной рейтинг:
Язык: Основной язык игры и будет ли поддержка локализаций, какие планируется делать своими силами
Платформа:
Требования: минимальные, рекомендуемые системные требования, наличие интернета и т. п.

2. Основные особенности
Основные особенности игры (Key feature) - это самые интересные характеристики игры, рассчитанные на определенную аудиторию. Основные особенности могут состоять из одной или множества простых особенностей (фичей) и логически связанные в одно законченное предложение.
Специфика составления списка основных особенностей.
• Основные особенности перечисляются в порядке актуальности, тем самым можно отметить приоритетность особенностей, первые 3 особенности являются ключевыми и кратко характеризуют игру
• Первая в списке особенность получает свойство главная (цель игры) и является ключевой
• Сравните все основные особенности с особенностями других популярных, успешных работ (то есть приведите конкретные примеры с уточнением названий), которые могут быть как компьютерные игры, так и художественные стили, мультфильмы, комиксы и т.д. Сравнения нужны везде, где это возможно.
• Список должен также включать количественные показатели считаемого контента (примерное количество уровней, уникальных персонажей, разновидностей фонов и т.п.), это важно, для количественной оценки работ по контенту
• Не пытайтесь делать исчерпывающий список, достаточным список будет из 15-20 пунктов, самых важных особенностей и тех особенностей, которые нужно посчитать количественно, не сложные игры могут содержать до 10-ти пунктов
• Лучше минимизировать эмоциональный окраску описания особенностей (например, умопомрачительная графика, сногсшибательный звук)
Ниже перечисленный список, является набором примерных категорий для детализации особенностей, можно добавлять отличимые от категорий особенности, смешивать их по необходимости:
Концепция и сюжет
• Наличие копирайта (например, известных названий или имен, марок, текста, графического или технологичного контента)
• Общий стиль игры (например, мрачность, ужасность, скорость, тяжесть, оригинальность, юмористичность), наличие и глубина игровой атмосферы
• Жанр сюжета (например, современность, альтернативная реальность, кибер-панк, научная фантастика, фентази...)
• Свойства сюжета (например, уклон в оригинальность или правдоподобность, проработанность, особенные приёмы)
• Вкратце развитие сюжетной линии (начало, середина, конец — важно описать конец в самом начале разработки игры)
• Схожесть с классикой (например, настольными играми), традициями, приёмами игровых жанров и их комбинации
• Проблемы аналогичных игр, которые решаются в этом проекте
• Вид интерфейса и доступность (что требуется для игры и поддерживается для ввода игрой — мышь, клавиатура, контроллер, сенсорный экран, можно ли играть одной рукой, доступен ли интерфейс скринридеру)
• Реиграбельность (например, нелинейность, случайная генерация чего-либо, спец режимы типа new game+ и т.п.)
Игровой и уровневый дизайн
• Игровые системы и игровая логика (например, управление игрой, генерация героя, повреждение техники, количество и типы заклинаний)
• Уникальные возможности игрока (например, создание своих комбо-приёмов, обойти планету вокруг пешком)
• Количество, качество уровней, компаний (например, проработанность, размер вселенной, карт, закрытость / открытость пространства)
• Режимы и настройки игры (например, сетевой, отдельные спец. режимы типа арены, вторичного игрового процесса типа игрового автомата, гонок и т.п., уровни сложности)
• Количество часов геймплея (сумма всех часов прохождения обычным игроком, который сел за эту игру впервые) в случаи с проходимой игрой или количество часов для получения примерно максимально прокаченного героя (или его аналога) для сетевой
• Причины, побуждающие игроков к действиям (например, завоевание мира, получение звания, стилистика загадок)
• Задействованные не стандартных качеств игрока (например, эрудиции, не стандартного мышления)
Программирование
• Важные сопроводительные инструменты и контент (например, наличие фреймворков, редакторов, утилит, документация для лёгкости вхождения в проект)
• Возможности графического, физического движка. Примеры графики, физики, интерактивности, производительности (и например если мир процедурный какого размера планируются миры, сколько юнитов могут обрабатываться в реальном времени).
• Возможности AI (например, наличие командного AI, обучаемость)
• Сетевая игра (например, кол-во игроков и типы соединений)
Графика/Анимация
• Используемые ассеты/ресурсы
• Количество и качество графики (например, количество уникальных юнитов, построек, планет, пререндер роликов)
• Использование определенного художественного стиля
Звук/Музыка
• Используемые ассеты/ресурсы
• Уровень проработки и количество звуковых эффектов
• Количество и качество музыкального сопровождения, уровень влияние на игровую атмосферу
• Наличие, качество, количество озвучки
3. Целевая аудитория
Возрастной диапазон, интересы людей которым может быть интересна игра, их любимые игры в аналогичном жанре, пол, социальный статус, география
4. Игровой процесс
Описание геймплея в примерах. Читатель мысленно погружается в роль игрока. Если игровая механика вашей игры не самая простая, вам лучше описать её подробней. Примеры жанров с простой механикой - квест, гонки. Примеры сложной механики - РПГ, стратегия. Опишите, пожалуйста, обычную, но характерную для игры ситуацию (примерно на страницу), действия обычного игрока, в обычной части игры:
• Краткое описание ситуации игры и её значение в игре
• Действия игрока (например, раздача команд или управление юнитами, переключение экранов, управление видом камеры, распределение очков)
• Что игрок видит на экране (например, события, действия персонажей, взрывы, смена экранов интерфейса, изменения показателей).

Как-то так.
>>694785 #>>694801 #>>694820 #
Аноним
>>694777 #
Конец можешь не описывать в том что будешь публиковать сюда, но для себя описать должен в самом начале!
Аноним
>>694777 #
На тему пункта используемых ассетов в твоём случае просто можешь написать планируешь ли ты что-то брать извне готовое (для звука например есть свободные банки семплов, для пиксельной графики тоже такие есть но в меньшем объёме пригодного) и в случае своего какие требования будут к ассетам.
Это конечно немного выходит за рамки концепт-документа и касается другого документа, но чем раньше ты заложишь ограничения по контенту тем лучше.
На те пункты что затрудняешься ответить можешь пропустить. Как скинешь я дам совет, возможно тебе лучше будет пойти иным путём для начала чтобы не мучить себя.
Аноним
https://web.archive.org/web/20140916100508/http://gamecreatingcommunity.ru/forum/66-489-1 некоторую инфу можно почерпнуть тут. В сети на самом деле должно быть ещё достаточно много информации как писать эти документы. Куча инфы по диздокам ещё можно найти на гамасутре (часть статей доступны только из веб-архива) и прочих сайтах типа dtf (как новом dtf.ru так и на старом архиве dailytelefrag.com), некоторая инфа не устаревает со временем.

Вот из чего может состоять концепт-документ (база пример концепт-документа от Акеллы 2006 года с некоторыми важными правками от себя). В целом это не канон, но может натолкнуть тебя на формирования своего взгляда на концепт-документ.
1. Классификация проекта
Рабочее название:
Статус: Бесплатная/коммерческая/пиратская/тип лицензии
Жанр:
Камера (вид):
Возрастной рейтинг:
Язык: Основной язык игры и будет ли поддержка локализаций, какие планируется делать своими силами
Платформа:
Требования: минимальные, рекомендуемые системные требования, наличие интернета и т. п.

2. Основные особенности
Основные особенности игры (Key feature) - это самые интересные характеристики игры, рассчитанные на определенную аудиторию. Основные особенности могут состоять из одной или множества простых особенностей (фичей) и логически связанные в одно законченное предложение.
Специфика составления списка основных особенностей.
• Основные особенности перечисляются в порядке актуальности, тем самым можно отметить приоритетность особенностей, первые 3 особенности являются ключевыми и кратко характеризуют игру
• Первая в списке особенность получает свойство главная (цель игры) и является ключевой
• Сравните все основные особенности с особенностями других популярных, успешных работ (то есть приведите конкретные примеры с уточнением названий), которые могут быть как компьютерные игры, так и художественные стили, мультфильмы, комиксы и т.д. Сравнения нужны везде, где это возможно.
• Список должен также включать количественные показатели считаемого контента (примерное количество уровней, уникальных персонажей, разновидностей фонов и т.п.), это важно, для количественной оценки работ по контенту
• Не пытайтесь делать исчерпывающий список, достаточным список будет из 15-20 пунктов, самых важных особенностей и тех особенностей, которые нужно посчитать количественно, не сложные игры могут содержать до 10-ти пунктов
• Лучше минимизировать эмоциональный окраску описания особенностей (например, умопомрачительная графика, сногсшибательный звук)
Ниже перечисленный список, является набором примерных категорий для детализации особенностей, можно добавлять отличимые от категорий особенности, смешивать их по необходимости:
Концепция и сюжет
• Наличие копирайта (например, известных названий или имен, марок, текста, графического или технологичного контента)
• Общий стиль игры (например, мрачность, ужасность, скорость, тяжесть, оригинальность, юмористичность), наличие и глубина игровой атмосферы
• Жанр сюжета (например, современность, альтернативная реальность, кибер-панк, научная фантастика, фентази...)
• Свойства сюжета (например, уклон в оригинальность или правдоподобность, проработанность, особенные приёмы)
• Вкратце развитие сюжетной линии (начало, середина, конец — важно описать конец в самом начале разработки игры)
• Схожесть с классикой (например, настольными играми), традициями, приёмами игровых жанров и их комбинации
• Проблемы аналогичных игр, которые решаются в этом проекте
• Вид интерфейса и доступность (что требуется для игры и поддерживается для ввода игрой — мышь, клавиатура, контроллер, сенсорный экран, можно ли играть одной рукой, доступен ли интерфейс скринридеру)
• Реиграбельность (например, нелинейность, случайная генерация чего-либо, спец режимы типа new game+ и т.п.)
Игровой и уровневый дизайн
• Игровые системы и игровая логика (например, управление игрой, генерация героя, повреждение техники, количество и типы заклинаний)
• Уникальные возможности игрока (например, создание своих комбо-приёмов, обойти планету вокруг пешком)
• Количество, качество уровней, компаний (например, проработанность, размер вселенной, карт, закрытость / открытость пространства)
• Режимы и настройки игры (например, сетевой, отдельные спец. режимы типа арены, вторичного игрового процесса типа игрового автомата, гонок и т.п., уровни сложности)
• Количество часов геймплея (сумма всех часов прохождения обычным игроком, который сел за эту игру впервые) в случаи с проходимой игрой или количество часов для получения примерно максимально прокаченного героя (или его аналога) для сетевой
• Причины, побуждающие игроков к действиям (например, завоевание мира, получение звания, стилистика загадок)
• Задействованные не стандартных качеств игрока (например, эрудиции, не стандартного мышления)
Программирование
• Важные сопроводительные инструменты и контент (например, наличие фреймворков, редакторов, утилит, документация для лёгкости вхождения в проект)
• Возможности графического, физического движка. Примеры графики, физики, интерактивности, производительности (и например если мир процедурный какого размера планируются миры, сколько юнитов могут обрабатываться в реальном времени).
• Возможности AI (например, наличие командного AI, обучаемость)
• Сетевая игра (например, кол-во игроков и типы соединений)
Графика/Анимация
• Используемые ассеты/ресурсы
• Количество и качество графики (например, количество уникальных юнитов, построек, планет, пререндер роликов)
• Использование определенного художественного стиля
Звук/Музыка
• Используемые ассеты/ресурсы
• Уровень проработки и количество звуковых эффектов
• Количество и качество музыкального сопровождения, уровень влияние на игровую атмосферу
• Наличие, качество, количество озвучки
3. Целевая аудитория
Возрастной диапазон, интересы людей которым может быть интересна игра, их любимые игры в аналогичном жанре, пол, социальный статус, география
4. Игровой процесс
Описание геймплея в примерах. Читатель мысленно погружается в роль игрока. Если игровая механика вашей игры не самая простая, вам лучше описать её подробней. Примеры жанров с простой механикой - квест, гонки. Примеры сложной механики - РПГ, стратегия. Опишите, пожалуйста, обычную, но характерную для игры ситуацию (примерно на страницу), действия обычного игрока, в обычной части игры:
• Краткое описание ситуации игры и её значение в игре
• Действия игрока (например, раздача команд или управление юнитами, переключение экранов, управление видом камеры, распределение очков)
• Что игрок видит на экране (например, события, действия персонажей, взрывы, смена экранов интерфейса, изменения показателей).

Как-то так.
>>694803 #>>694828 #
Аноним
https://web.archive.org/web/20140916100508/http://gamecreatingcommunity.ru/forum/66-489-1 некоторую инфу можно почерпнуть тут. В сети на самом деле должно быть ещё достаточно много информации как писать эти документы. Куча инфы по диздокам ещё можно найти на гамасутре (часть статей доступны только из веб-архива) и прочих сайтах типа dtf (как новом dtf.ru так и на старом архиве dailytelefrag.com), некоторая инфа не устаревает со временем.

Вот из чего может состоять концепт-документ (база пример концепт-документа от Акеллы 2006 года с некоторыми важными правками от себя). В целом это не канон, но может натолкнуть тебя на формирования своего взгляда на концепт-документ.
1. Классификация проекта
Рабочее название:
Статус: Бесплатная/коммерческая/пиратская/тип лицензии
Жанр:
Камера (вид):
Возрастной рейтинг:
Язык: Основной язык игры и будет ли поддержка локализаций, какие планируется делать своими силами
Платформа:
Требования: минимальные, рекомендуемые системные требования, наличие интернета и т. п.

2. Основные особенности
Основные особенности игры (Key feature) - это самые интересные характеристики игры, рассчитанные на определенную аудиторию. Основные особенности могут состоять из одной или множества простых особенностей (фичей) и логически связанные в одно законченное предложение.
Специфика составления списка основных особенностей.
• Основные особенности перечисляются в порядке актуальности, тем самым можно отметить приоритетность особенностей, первые 3 особенности являются ключевыми и кратко характеризуют игру
• Первая в списке особенность получает свойство главная (цель игры) и является ключевой
• Сравните все основные особенности с особенностями других популярных, успешных работ (то есть приведите конкретные примеры с уточнением названий), которые могут быть как компьютерные игры, так и художественные стили, мультфильмы, комиксы и т.д. Сравнения нужны везде, где это возможно.
• Список должен также включать количественные показатели считаемого контента (примерное количество уровней, уникальных персонажей, разновидностей фонов и т.п.), это важно, для количественной оценки работ по контенту
• Не пытайтесь делать исчерпывающий список, достаточным список будет из 15-20 пунктов, самых важных особенностей и тех особенностей, которые нужно посчитать количественно, не сложные игры могут содержать до 10-ти пунктов
• Лучше минимизировать эмоциональный окраску описания особенностей (например, умопомрачительная графика, сногсшибательный звук)
Ниже перечисленный список, является набором примерных категорий для детализации особенностей, можно добавлять отличимые от категорий особенности, смешивать их по необходимости:
Концепция и сюжет
• Наличие копирайта (например, известных названий или имен, марок, текста, графического или технологичного контента)
• Общий стиль игры (например, мрачность, ужасность, скорость, тяжесть, оригинальность, юмористичность), наличие и глубина игровой атмосферы
• Жанр сюжета (например, современность, альтернативная реальность, кибер-панк, научная фантастика, фентази...)
• Свойства сюжета (например, уклон в оригинальность или правдоподобность, проработанность, особенные приёмы)
• Вкратце развитие сюжетной линии (начало, середина, конец — важно описать конец в самом начале разработки игры)
• Схожесть с классикой (например, настольными играми), традициями, приёмами игровых жанров и их комбинации
• Проблемы аналогичных игр, которые решаются в этом проекте
• Вид интерфейса и доступность (что требуется для игры и поддерживается для ввода игрой — мышь, клавиатура, контроллер, сенсорный экран, можно ли играть одной рукой, доступен ли интерфейс скринридеру)
• Реиграбельность (например, нелинейность, случайная генерация чего-либо, спец режимы типа new game+ и т.п.)
Игровой и уровневый дизайн
• Игровые системы и игровая логика (например, управление игрой, генерация героя, повреждение техники, количество и типы заклинаний)
• Уникальные возможности игрока (например, создание своих комбо-приёмов, обойти планету вокруг пешком)
• Количество, качество уровней, компаний (например, проработанность, размер вселенной, карт, закрытость / открытость пространства)
• Режимы и настройки игры (например, сетевой, отдельные спец. режимы типа арены, вторичного игрового процесса типа игрового автомата, гонок и т.п., уровни сложности)
• Количество часов геймплея (сумма всех часов прохождения обычным игроком, который сел за эту игру впервые) в случаи с проходимой игрой или количество часов для получения примерно максимально прокаченного героя (или его аналога) для сетевой
• Причины, побуждающие игроков к действиям (например, завоевание мира, получение звания, стилистика загадок)
• Задействованные не стандартных качеств игрока (например, эрудиции, не стандартного мышления)
Программирование
• Важные сопроводительные инструменты и контент (например, наличие фреймворков, редакторов, утилит, документация для лёгкости вхождения в проект)
• Возможности графического, физического движка. Примеры графики, физики, интерактивности, производительности (и например если мир процедурный какого размера планируются миры, сколько юнитов могут обрабатываться в реальном времени).
• Возможности AI (например, наличие командного AI, обучаемость)
• Сетевая игра (например, кол-во игроков и типы соединений)
Графика/Анимация
• Используемые ассеты/ресурсы
• Количество и качество графики (например, количество уникальных юнитов, построек, планет, пререндер роликов)
• Использование определенного художественного стиля
Звук/Музыка
• Используемые ассеты/ресурсы
• Уровень проработки и количество звуковых эффектов
• Количество и качество музыкального сопровождения, уровень влияние на игровую атмосферу
• Наличие, качество, количество озвучки
3. Целевая аудитория
Возрастной диапазон, интересы людей которым может быть интересна игра, их любимые игры в аналогичном жанре, пол, социальный статус, география
4. Игровой процесс
Описание геймплея в примерах. Читатель мысленно погружается в роль игрока. Если игровая механика вашей игры не самая простая, вам лучше описать её подробней. Примеры жанров с простой механикой - квест, гонки. Примеры сложной механики - РПГ, стратегия. Опишите, пожалуйста, обычную, но характерную для игры ситуацию (примерно на страницу), действия обычного игрока, в обычной части игры:
• Краткое описание ситуации игры и её значение в игре
• Действия игрока (например, раздача команд или управление юнитами, переключение экранов, управление видом камеры, распределение очков)
• Что игрок видит на экране (например, события, действия персонажей, взрывы, смена экранов интерфейса, изменения показателей).

Как-то так.
>>694828 #
Аноним
>>694777 #
Пункт Вкратце развитие сюжетной линии можно заменить разделом (я поторопился и случайно пропустил его):
5. Синопсис сюжета
Если есть сюжет вообще, если нет, можно не писать. Очень кратко о сюжете (на пол страницы). Можно коснуться следующих моментов:
• Идея (синопсис в одно предложение)
• Вымышленная вселенная ( https://ru.wikipedia.org/wiki/Вымышленный_мир )
• Поэпизодный план (завязка, развязка, кульминация)
• Драматические элементы (например, перипетия, конфликты)
• Логические сноски (например, события, цели и задачи)
• Ключевые персонажи, места событий и их описания
Аноним
Как успехи?
Нему
GYdIqSnWaDsEx1.2 MB763x1080image.png
>>694732 #
Повторюсь.
>Ты знаешь, что Великие планы имеют свойство не идти как задумано? Советую убрать срок выполнения и уменьшить свои наполеоновские планы. А если быть точным, то сконцентрироваться на чём-то одном конкретным и просто начать это делать.
>Планирование - важная часть реализации, но без подготовки и действия это всего лишь влажные грёзы.
>Выбери что-то одно, займись этим полностью и освоишь это более чем за месяц.
Как ты сможешь что-то сделать, если даже дневник в одном треде нормально вести не можешь, а?

НазадКаталогВверхПоследние 100