ВнизНазадКаталогРазвернуть изображенияПоказать правилаДоброго часа. /b/ - супердоска, не являющаяся самостоятельной, а собирающая контент со следующих досок: /meta/ - доска для обсуждения Нультиреча и бордосферы. /media/ - доска для постинга и обсуждения медиаконтента и художественных произведений. /sci/ - доска для обсуждения науки, технологий, программирования. /self/ - доска для обсуждения психологии, психиатрии, философии /life/ - доска для обсуждения вашей жизни и событий происходящих непосредственно с вами /world/ - доска для обсуждения событий, происходящих в мире вокруг нас Эти доски модерируются непосредственно администрацией Нультиреча. В них запрещается следующее: 1. Создавать треды, не относящиеся к тематике доски. 2. Постить в треды сообщения, не относящиеся к тематике треда. 3. Переводить разговор на обсуждения личностей постящих там, где это изначально не подразумевается. 4. Постить сообщения, нарушающие нормы русского языка. 5. Постить сообщения на языках кроме русского или английского. При нарушении данных правил ваше сообщение будет скрыто в корзину модератором. С уважением, Администрация.
/meta/

「Удалюх зачем ты удалюх?」

Аноним
GYdIqSnWaDsEx89 KB1024x682883922d1492ec8bd.jpg
Ну и нахуя ты удалил доску?

>>694692
> Хорошо, попробую к вечеру сделать.
Можешь в понедельник скинуть, я отсюда никуда не пропаду. Торопиться с концептом уж точно нет смысл если ты собираешься дальше пилить 3года.
А когда будешь диздок делать там важно нащупать момент когда себе сказать хватит и заморозить список возможностей которые точно нужны.
После этого стараться не добавлять много лишнего в игру, если идеи так и лезут то стоит их просто выписывать в отдельный документ возможностей, раскидав по приоритетам, которые ты можешь применить к следующим версиям игры.
Также стоит определиться с подходом разработки, идеальных нет, но ими можно жонглировать выбирая лучшую под конкретную задачу. Все эти техники водопад, агайл, канбан, скрам, и т.п.
Но это конечно всё на любителя когда пилишь в одно лицо, порой достаточно тупо блокнота, хотя какая-то достаточно чёткая методология у тебя должна быть, иначе запутаешься в том объёме что планируешь делать. Канбан-доски помогают когда много задач и надо видеть активные перед глазами. Спринты помогают сфокусироваться на конкретных задачах не отвлекая на всё остальное в течении недельки.
Можешь поднять бесплатный youtrack, он тяжёлый но зато достаточно удобный (по сравнению с другими решениями), но если лень ебаться для канбана есть трелло или на том хе гитхабе есть похожий функционал (во вкладке проекты).
Для рпг понадобятся всякие таблицы для балансировки тех или иных свойств, их проще в экзеле вести, можно даже делать автоимпорт в движок при сохранении.
Аноним
>>694777 ➡ #
>>694785 ➡ #
>>694801 ➡ #
Перепощу сюда c итоговой правкой.

https://web.archive.org/web/20140916100508/http://gamecreatingcommunity.ru/forum/66-489-1 некоторую инфу можно почерпнуть тут. В сети на самом деле должно быть ещё достаточно много информации как писать эти документы. Куча инфы по диздокам ещё можно найти на гамасутре (часть статей доступны только из веб-архива) и прочих сайтах типа dtf (как новом dtf.ru так и на старом архиве dailytelefrag.com), некоторая инфа не устаревает со временем.

Вот из чего может состоять концепт-документ (база пример концепт-документа от Акеллы 2006 года с некоторыми важными правками от себя). В целом это не канон, но может натолкнуть тебя на формирования своего взгляда на концепт-документ.
1. Классификация проекта
Рабочее название:
Статус: Бесплатная/коммерческая/пиратская/тип лицензии
Жанр:
Камера (вид):
Возрастной рейтинг:
Язык: Основной язык игры и будет ли поддержка локализаций, какие планируется делать своими силами
Платформа:
Требования: минимальные, рекомендуемые системные требования, наличие интернета и т. п.

2. Основные особенности
Основные особенности игры (Key feature) - это самые интересные характеристики игры, рассчитанные на определенную аудиторию. Основные особенности могут состоять из одной или множества простых особенностей (фичей) и логически связанные в одно законченное предложение.
Специфика составления списка основных особенностей.
• Основные особенности перечисляются в порядке актуальности, тем самым можно отметить приоритетность особенностей, первые 3 особенности являются ключевыми и кратко характеризуют игру
• Первая в списке особенность получает свойство главная (цель игры) и является ключевой
• Сравните все основные особенности с особенностями других популярных, успешных работ (то есть приведите конкретные примеры с уточнением названий), которые могут быть как компьютерные игры, так и художественные стили, мультфильмы, комиксы и т.д. Сравнения нужны везде, где это возможно.
• Список должен также включать количественные показатели считаемого контента (примерное количество уровней, уникальных персонажей, разновидностей фонов и т.п.), это важно, для количественной оценки работ по контенту
• Не пытайтесь делать исчерпывающий список, достаточным список будет из 15-20 пунктов, самых важных особенностей и тех особенностей, которые нужно посчитать количественно, не сложные игры могут содержать до 10-ти пунктов
• Лучше минимизировать эмоциональный окраску описания особенностей (например, умопомрачительная графика, сногсшибательный звук)
Ниже перечисленный список, является набором примерных категорий для детализации особенностей, можно добавлять отличимые от категорий особенности, смешивать их по необходимости:
Концепция и сюжет
• Наличие копирайта (например, известных персонажей, названий, имен, марок, текста, графического или технологичного контента)
• Общий стиль игры (например, красочность, мрачность, ужасность, скорость, тяжесть, оригинальность, юмористичность, декоративность), наличие и глубина игровой атмосферы
• Жанр сюжета (например, современность, альтернативная реальность, кибер-панк, научная фантастика, фентази...)
• Свойства сюжета (например, уклон в оригинальность или правдоподобность, проработанность, особенные приёмы)
• Схожесть с классикой (например, настольными играми), традициями, приёмами игровых жанров и их комбинации
• Проблемы аналогичных игр, которые решаются в этом проекте
• Вид интерфейса и доступность (что требуется для игры и поддерживается для ввода игрой — мышь, клавиатура, контроллер, сенсорный экран, можно ли играть одной рукой, доступен ли интерфейс скринридеру)
• Реиграбельность (например, нелинейность, случайная генерация чего-либо, спец режимы типа new game+ и т.п.)
Игровой и уровневый дизайн
• Игровые системы и игровая логика (например, управление игрой, генерация героя, повреждение техники, количество и типы заклинаний)
• Уникальные возможности игрока (например, создание своих комбо-приёмов, обойти планету вокруг пешком)
• Количество, качество уровней, компаний (например, проработанность, размер вселенной, карт, закрытость / открытость пространства)
• Режимы и настройки игры (например, сетевой, отдельные спец. режимы типа арены, вторичного игрового процесса типа игрового автомата, гонок и т.п., уровни сложности)
• Количество часов геймплея (сумма всех часов прохождения обычным игроком, который сел за эту игру впервые) в случаи с проходимой игрой или количество часов для получения примерно максимально прокаченного героя (или его аналога) для сетевой
• Причины, побуждающие игроков к действиям (например, завоевание мира, получение звания, стилистика загадок)
• Задействованные не стандартных качеств игрока (например, эрудиции, не стандартного мышления)
Программирование
• Важные сопроводительные инструменты и контент (например, наличие фреймворков, редакторов, утилит, документация для лёгкости вхождения в проект)
• Возможности графического, физического движка. Примеры графики, физики, интерактивности, производительности (и например если мир процедурный какого размера планируются миры, сколько юнитов могут обрабатываться в реальном времени).
• Возможности AI (например, наличие командного AI, обучаемость)
• Сетевая игра (например, кол-во игроков и типы соединений)
Графика/Анимация
• Используемые ассеты/ресурсы
• Количество и качество графики (например, количество уникальных юнитов, построек, планет, пререндер роликов)
• Использование определенного художественного стиля
Звук/Музыка
• Используемые ассеты/ресурсы
• Уровень проработки и количество звуковых эффектов
• Количество и качество музыкального сопровождения, уровень влияние на игровую атмосферу
• Наличие, качество, количество озвучки
3. Целевая аудитория
Возрастной диапазон, интересы людей которым может быть интересна игра, их любимые игры в аналогичном жанре, пол, социальный статус, география
4. Игровой процесс
Описание геймплея в примерах. Читатель мысленно погружается в роль игрока. Если игровая механика вашей игры не самая простая, вам лучше описать её подробней. Примеры жанров с простой механикой - квест, гонки. Примеры сложной механики - РПГ, стратегия. Опишите, пожалуйста, обычную, но характерную для игры ситуацию (примерно на страницу), действия обычного игрока, в обычной части игры:
• Краткое описание ситуации игры и её значение в игре
• Действия игрока (например, раздача команд или управление юнитами, переключение экранов, управление видом камеры, распределение очков)
• Что игрок видит на экране (например, события, действия персонажей, взрывы, смена экранов интерфейса, изменения показателей).

5. Синопсис сюжета
Если есть сюжет вообще, если нет, можно не писать. Очень кратко о сюжете (на пол страницы). Можно коснуться следующих моментов:
• Идея (синопсис в одно предложение)
• Вымышленная вселенная ( https://ru.wikipedia.org/wiki/Вымышленный_мир )
• Поэпизодный план (завязка, развязка, кульминация)
• Драматические элементы (например, перипетия, конфликты)
• Логические сноски (например, события, цели и задачи)
• Ключевые персонажи, места событий и их описания

Аноним
Посты до:
>>694681
>Постарайся ещё отдельно описать КАК ты собираешься делать игру, то есть какой движок и библиотеки, ассеты решил брать, какой у тебя будет конвейер разработки с бюджетом (типа сметы) на ассеты/ресурсы. Бюджет в данном случае не деньги, а требования к работе, ограничения на работу, стандарты, например: персонаж состоит из двух видов, один 128х512 пикселей имеет до 5 разных состояний, другой 64х64 пикселя, имеет состояния: стояние, бег, удар, открытие двери/сундука — всё это пример чисто из головы). Дальше что такое вид, это ручной рисовки спрайт? пиксельарт? или же это рендер из 3д-модели? Состояние, это статичный кадр? череда статичных кадров/видео? Сколько кадров на состояние? а может это скелетная 2д анимация в том же dragonbones? Если делать из 3д моделей то проще производство производного и проще править в процессе (если например что-то решил изменить) чем вручную перерисовывать. Возможны гибридные подходы, два их распространённых: спрайты на карте в пикселях, в диалогах или обычная рисовка или рендер с 3д модели.
>Будешь делать в одно лицо или собрался кому-то часть работы делегировать?
>>694684
>> Если делать из 3д моделей то проще производство производного и проще править в процессе (если например что-то решил изменить) чем вручную перерисовывать
>Забыл добавить: но 3д надо ещё уметь. Но если умеешь то можно заметно снизить затраты на производство.
> Ещё важное уточнение: в процессе делания прототипа ты должен забить на графику и прочие ресурсы, можешь делать что-то совсем минимальное чтобы затестить вид и не более. Вместо графики делай заглушки, где-то можешь вовсе брать чужие ресурсы, но лучше и этого не делать а тупо цветами разукрашивать и текстом подписывать чтоб не терять зря время.
>>694687
>Однако если хромает мотивация то надо временами себя радовать какой-то графикой чтоб можно было насладиться результатом и набраться ещё мотивации.
Аноним
Контекст всей беседы:
> С 7 лет я увлекаюсь антропоморфными животными. Но поговорим немного не об этом. В 10 лет на фоне выхода Skyrim я решил сделать свою RPG... и только пообещал это сделать на одном форуме, но не сделал. Затем, в 18 лет мне пришла идея написать фурри-роман. Сейчас мне 20, и я объединил эти две затеи в одну.
> Я намерен сделать свою компьютерную ролевую игру. Начал я это дело 31 марта, а закончить планирую к 1 апреля 2024 года. Пока что я не определился с движком и языком программирования, хочется сделать что-нибудь с графикой, как в первом Doom. Сеттинг: фэнтези с элементами клокпанка и виндпанка, фуррями и борьбой Хаоса и Порядка. Расы: совы, пингвины, тупики, лисы, красные панды, еноты, барсуки, выдры и белки. Весь остальной мир состоит из вымышленных существ. В игре можно будет заниматься сексом с противоположным полом. При создании игры я буду ориентироваться на такие игры, как Dragon Quest I, Suikoden I-II, Ultima I, Wizardry I, Arcanum, Might and Magic VI-VIII, The Elder Scrolls I-III.
> Всё, что я от вас прошу - советов, идей, которыми не жалко поделиться, и поддержки. Заранее спасибо.
> Впрочем, нет, с языком программирования я определился: я буду делать на Python. Но вот какие библиотеки использовать для 2.5D графики, пока не знаю.

>>694670
>Если ты собрался писать на питоне то на выбор движок по сути один — Panda3D.
>Предупреждаю что РПГ это один из самых сложных жанров, в среднем огромный объём работы, тебе надо сразу ограничиться маленьким миром и сильно порезать хотелки, тогда за 4 года сможешь сделать что-то вменяемое, а если вдруг останется время то добавить фичи будет не сложно.
>Напиши сначала концепт документ, потом с него сваляй прототип, в процессе делания прототипа будешь делать диздок, прототип покажет слабые стороны которые исправишь в диздоке и последующей игровой архитектуре. После прототипа если он окажется негодным проще написать с начала уже правильно. Прототип должен реализовывать ядро игры, минимально необходимый для полноценной игры функционал. Потрать на него месяца 3.
Аноним
На хер ты тут архив устроил? Храни на компе у себя
>>694838 #
Аноним
>>694838 #
Считаешь этот раздел архивом-помойкой?
>Почему тебя это ебёт?
Потому что ты доебался до чувака с ОКР со своими "особо ценными" советами и собираешься ухудшить его состояние своими архивами ебанутыми. Оставь его в покое. Хочет удалять - пусть удаляет.
>>695734 #
Аноним
>>695717 #
Этот раздел гарантировано не будет удалён. Максимум удалят тред в корзину, а сами посты останутся.
К сожалению раздела-архива здесь нет и более подходящего я не нашёл.
> Потому что ты доебался до чувака с ОКР со своими "особо ценными" советами и собираешься ухудшить его состояние своими архивами ебанутыми. Оставь его в покое. Хочет удалять - пусть удаляет.
Ты охуел? Он спросил советы а потом удалил раздел, я против такого и воссоздал что смог. Доебался это ты сейчас. Предлагаю тебе съебать отсюда со своими ненужными советами.
>>695739 #
Аноним
>>695734 #
>я против такого и воссоздал что смог.
Почитай про ОКР. Судя по поведению, ты сам похоже шизик , вот и не порть жизнь своему собрату, который не может обойтись без постоянного создания и удаления разделов .
>>695741 #
Аноним
>>695739 #
Ты вижу очень назойливый. Что такое ОКР я знаю, в данном случае его нет, есть просто принципы.

НазадКаталогВверхПоследние 100